光と影、色彩
なんか溜めてた自分用メモ。見返す時面倒なので公開しておく。
いつ書いたのか分からん。
人間はラインではなく明暗で対象のボリュームを判断する
トーンを使用する3種類のアプローチ:モデリングトーン、直接照明、空気遠近法(グレン・ビルプ)
暗い部分は「黒く」なっている訳ではない、直接光が遮られるが拡散・反射した光が写り込んでいる。
https://www.youtube.com/watch?v=wlLU05hmXyA
デッサン上達にはキアロスクーロ(明暗法) | DESSIN LABORATORY
個人的には日本のデッサンは好きではなくて、海外のデッサンの方が好き。石膏を青銅のように真っ黒にして描くのも理解し難い。
デッサンとは?本来の意味とのギャップ | DESSIN LABORATORY
・色について
これらは面白いので後で見返す。yurmbyカラーホイール
Adobe RGBとsRGB、用途に合った色域のモニター選び | EIZO株式会社
※個人メモ、↑のプルキニェ現象のトピックは面白そうなので後でちゃんと読む。
絵の上達方法と描く手順メモ
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いつ書いたのか分からん。
より速く適切に学べる人、その理由:ほめ方の研究|WIRED.jp
自分の考え:
人の言うことは聞かない → 話者の経歴や前提が不明確な場合がとても多いため。あと絵描きはイマイチ集合知が薄く一人一派の人が多い気がする。
自分で考える。他人が言うような「デッサン」「模写」をしない。ノートにまとめる
優先する:顔、目
目だけで計測 → 定規等で正しく継続 → 反復して精度を上げる
計測の一連を線画的にも、明暗的にも処理をする
もっと色を塗った方が良い。日本人は画材の関係で油絵が発展出来なかったから、光で凹凸を表すよりも線画の扱いに長けているのかなと。漫画の影響も大きくて、印刷の関係で塗りが制限される作品が大きくデフォルメされた線画を頻繁に見る機会が大きく、背景を理解しないと処理が上手く出来ない気がする。
1,理想の自分の絵を探す
2,その人の絵柄でオリジナル作品を描く
3,自分の絵とお手本を見比べる
4,その一点に絞って練習
5,練習した事を反映して2に戻る
ジェスチャードローイング 大まかに描いてから細かく描く
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いつ書いたのか分からん。
ダテナオトさん的アプローチ
グレン・ビルプ、マイケル・ハンプトンのアプローチ
ELから輪切りにする
箱や円柱、先に両脇から描く
ある工程が次の工程に繋がっていることを理解すれば早い上達が見込める
人体をモチーフに立体形状を描き出す訓練
構造的に考えることを重視し、想像から人体をデザインする
・人体の8つの部位
頭部、骨盤、脊椎、胸郭、腕x2、脚x2 を組み合わせてジェスチャーを構成する
C,S,Iのカーブ
人体は常にバランスをとる
面の向きを示すラッピングライン
・グレン・ビルプ
本書の構成:動きを表現する方法、基本的なform、→ 更に極めたければアナトミー
目次:ジェスチャー → 球 → ボックス → 球とボックス → 楕円と円柱 → ドローイングの手順 → アナトミー → 2Dと3Dでの観察 → モデリングトーン → 直接照明 → 空気遠近法
「学ぶべきリスト」の戦闘に来るのは、自分の感覚をビジュアルで伝達し、その感覚が鑑賞者にどのようなk何角を与えるかを認識する能力。
成し遂げる3つの基本要素
・アプローチ
・プランを実行するための知識
・最後までやり抜く不屈の精神
アプローチ:ステップを細かく分け技術を体系的に習得し、論理的かつシンプルな段階を追って理解や能力を高めていく。各段階をシンプルかつ明快、そして論理的にする。「対象を写し取るのではなく分析する」
対象を観察し、その記憶を頼りに描く練習をする。
ジェスチャーの観察においては、紙の上にラインを引く前に、トータルをとらえることが大切。対象を見る練習をし、それから記憶を頼りに描く。
「モデルをそのまま写し取るのではありません。モデルを分析するのです」
対象の収縮と伸張を観察する。アコーディオンのように片方が圧縮されると反対は伸びる。
ボックスを描く能力は基盤となる必須の技術。
BOX → 角を丸めたBOX → BOXを捻る、歩かせる等自由に変形させる → BOXと球を連結させ変形させる
ドローイングの手順:ジェスチャー → フォーム → BOX
連結部分が透けているように透かし描きをする(これが感じ取る能力。ここから何を残したかが立体に見える表現を構成する、と思う)
円柱:2つの楕円を直線で繋いだもの。楕円は遠近法で円を描いたもの。
円柱の傾き(つまり軸)と、円柱の両端が重要
重要なのは作業を分割すること、そして一度に1つの要素に専念し、全体から細部へと描き進めること。
モデルを分析する方法:ワイヤーフレームを描く → ルーミスの有機的オブジェクトを描く練習と同じ
アナトミーの学習では、部位を覚えるのではなく、解剖学の理解を通じてフォームを描くことが大切
身体構造の詳細に気を取られると全体を見失いやすくなります
手のドローイング:まずはアニメーションのような単純なフォームとして描く技術を覚えてから、徐々に解剖学を取り入れてリアルさを増していくのが良いとわかりました。
人間はラインではなく、トーン(明暗)によって対象のボリュームを認識します。
個人的な考え:
描きながら考えないで、考えてから描く。を繰り返すと精度があって紙面上に描くべき線が見えてくる
ボリューム → ラッピングライン
先ずは立体図形を元に分析して慣れること。→それから省略などを行って自分の描き方を確立する。
ルールはない、ただのツール。方法は変わっても良い。
2 頭部
なんか溜めてた自分用メモ。見返す時面倒なので公開しておく。
いつ書いたのか分からん。
ルーミスの頭
reilly method の頭部。
how to draw portraits in charcoal by nathan fowkes
フォトショップの使い方、塗り方。
人物の顔を立体的にデッサンする方法 | DESSIN LABORATORY
HUION、WACOMの液タブがno signalになったので対処
自分の備忘。
結論、グラフィックカードの設定をオンボードへ変更して治った。
急にHUIONの液タブがno signalになって使えなくなってしまった。
電源は問題なく取れてて、USBを挿入した際も音が鳴っているので認識している。
ディスプレイ設定を見るとモニタ2が認識されてないのでHDMI端子に関連する所がダメそう。
以前使っていたWACOMの液タブに戻してみたけど、そっちもダメ。
参考にしたのはここ。
ASUS製なのでAdvancedの欄からグラボに該当する部分を探して、PCI Expressになってたのをオンボードへ変更した。グラボ積んでないから分からないんだけど、グラボ持ってる人はPCI Expressのままでいいかも。
昨日、電源が勝手に落ちた際にBIOSの設定が勝手に書き換わったのかな・・・?
わからんけど。
BIOS立ち上げた時点で液タブの画面も写ってたので設定変更しなくても治ってたかも。