基礎的な図形や立体、それらに掛かる陰影
なんか溜めてた自分用メモ。見返す時面倒なので公開しておく。
いつ書いたのか分からん。
必ずレンダリングをする。
ハイライト、光部、表色、影色で立体感を表せる。
まずはモノクロで色彩を付ける前になれる。
相対する正面が光、周囲が影(グレン・ビルプ)
上が光、下が影
現実世界のオブジェクトの周囲は、ラインの変化で囲まれてなどいません。シルエットやサーフェスの境界は、色や明度の変化として認識されます。それこそが人間の脳が最もよく理解できる視覚言語なのです。(how to render .P13)
円柱の軸が楕円の短軸。コマの軸と同じ。
楕円の短軸はVPへと至るが、それはキャンパス上、つまりフラットな二次元的な解釈だと見かけ上そう認識できるだけ。
そんな事ないんじゃない?一点透視の場合の短軸は「奥」じゃなくて「上下」に伸びてるよねって事が言いたかった。でも二点透視はVPに向かってるから、うん、どうでもいいねこれは。
プロダクトデザイン、ポンチ絵?の描き方はとても参考になるし、この技術は論理に従っているため比較的容易に獲得可能だと思う。
たぶん一般人が幼少の頃からこの描き方を教わっていたら、えー絵なんて得意じゃないです、という苦手意識もグッと減ってるだろう。ただ日本の動画や本は極々少数=必然的に質の高いモノが少ないのが現状。マンツーマンでプロダクトデザイン講座とかあれば受講したいです。
PM パッド - ぴーえむぱっど | 武蔵野美術大学 造形ファイル
https://www.youtube.com/watch?v=3BkkgvUu7BI
構図や比率
なんか溜めてた自分用メモ。見返す時面倒なので公開しておく。
いつ書いたのか分からん。
黄金比が話題に持ち出される際、引かれる線がとても恣意的なので個人的には信用ならないと考えている。ただしその人なりの論理や解釈があるのは良いこと。
黄金比を用いて分析して当てはまる比率を見つけた所でそれが良い構図だとは全く限らないのである。
そもそも黄金比=審美的に優れてる、という解釈がとても雑ではないか。
光と影、色彩
なんか溜めてた自分用メモ。見返す時面倒なので公開しておく。
いつ書いたのか分からん。
人間はラインではなく明暗で対象のボリュームを判断する
トーンを使用する3種類のアプローチ:モデリングトーン、直接照明、空気遠近法(グレン・ビルプ)
暗い部分は「黒く」なっている訳ではない、直接光が遮られるが拡散・反射した光が写り込んでいる。
https://www.youtube.com/watch?v=wlLU05hmXyA
デッサン上達にはキアロスクーロ(明暗法) | DESSIN LABORATORY
個人的には日本のデッサンは好きではなくて、海外のデッサンの方が好き。石膏を青銅のように真っ黒にして描くのも理解し難い。
デッサンとは?本来の意味とのギャップ | DESSIN LABORATORY
・色について
これらは面白いので後で見返す。yurmbyカラーホイール
Adobe RGBとsRGB、用途に合った色域のモニター選び | EIZO株式会社
※個人メモ、↑のプルキニェ現象のトピックは面白そうなので後でちゃんと読む。
絵の上達方法と描く手順メモ
なんか溜めてた自分用メモ。見返す時面倒なので公開しておく。
いつ書いたのか分からん。
より速く適切に学べる人、その理由:ほめ方の研究|WIRED.jp
自分の考え:
人の言うことは聞かない → 話者の経歴や前提が不明確な場合がとても多いため。あと絵描きはイマイチ集合知が薄く一人一派の人が多い気がする。
自分で考える。他人が言うような「デッサン」「模写」をしない。ノートにまとめる
優先する:顔、目
目だけで計測 → 定規等で正しく継続 → 反復して精度を上げる
計測の一連を線画的にも、明暗的にも処理をする
もっと色を塗った方が良い。日本人は画材の関係で油絵が発展出来なかったから、光で凹凸を表すよりも線画の扱いに長けているのかなと。漫画の影響も大きくて、印刷の関係で塗りが制限される作品が大きくデフォルメされた線画を頻繁に見る機会が大きく、背景を理解しないと処理が上手く出来ない気がする。
1,理想の自分の絵を探す
2,その人の絵柄でオリジナル作品を描く
3,自分の絵とお手本を見比べる
4,その一点に絞って練習
5,練習した事を反映して2に戻る