大人になってゼロから初めるお絵かき

成人するまで絵を描く趣味も絵心も全くなかった初心者が絵をゼロから学びます。同じ境遇の方がいれば少しでも励みになれば・・・。プロフ→https://goo.gl/1Zxkvr 本気になって1枚目(通算121枚目の模写)→https://goo.gl/9ks7eD  基本的には自分がただ頑張るだけのブログです。

基礎的な図形や立体、それらに掛かる陰影

なんか溜めてた自分用メモ。見返す時面倒なので公開しておく。

いつ書いたのか分からん。

 

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必ずレンダリングをする。

ハイライト、光部、表色、影色で立体感を表せる。

まずはモノクロで色彩を付ける前になれる。

 

相対する正面が光、周囲が影(グレン・ビルプ)

上が光、下が影

現実世界のオブジェクトの周囲は、ラインの変化で囲まれてなどいません。シルエットやサーフェスの境界は、色や明度の変化として認識されます。それこそが人間の脳が最もよく理解できる視覚言語なのです。(how to render .P13)

 

円柱の軸が楕円の短軸。コマの軸と同じ。

正方形、楕円、球の関係

 

楕円の短軸はVPへと至るが、それはキャンパス上、つまりフラットな二次元的な解釈だと見かけ上そう認識できるだけ。

そんな事ないんじゃない?一点透視の場合の短軸は「奥」じゃなくて「上下」に伸びてるよねって事が言いたかった。でも二点透視はVPに向かってるから、うん、どうでもいいねこれは。

楕円の短軸、消失点との関係

 

 

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 プロダクトデザイン、ポンチ絵?の描き方はとても参考になるし、この技術は論理に従っているため比較的容易に獲得可能だと思う。

たぶん一般人が幼少の頃からこの描き方を教わっていたら、えー絵なんて得意じゃないです、という苦手意識もグッと減ってるだろう。ただ日本の動画や本は極々少数=必然的に質の高いモノが少ないのが現状。マンツーマンでプロダクトデザイン講座とかあれば受講したいです。

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PM パッド - ぴーえむぱっど | 武蔵野美術大学 造形ファイル

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https://www.youtube.com/watch?v=3BkkgvUu7BI

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構図や比率

なんか溜めてた自分用メモ。見返す時面倒なので公開しておく。

いつ書いたのか分からん。

 

 

黄金比が話題に持ち出される際、引かれる線がとても恣意的なので個人的には信用ならないと考えている。ただしその人なりの論理や解釈があるのは良いこと。

黄金比を用いて分析して当てはまる比率を見つけた所でそれが良い構図だとは全く限らないのである。

そもそも黄金比=審美的に優れてる、という解釈がとても雑ではないか。

「黄金比」はデザイン史における最大の都市伝説なのか? - GIGAZINE

ダ・ヴィンチ・コードと黄金比の嘘: かたちのココロ

オウムガイに黄金比?

光と影、色彩

なんか溜めてた自分用メモ。見返す時面倒なので公開しておく。

いつ書いたのか分からん。

 

人間はラインではなく明暗で対象のボリュームを判断する

トーンを使用する3種類のアプローチ:モデリングトーン、直接照明、空気遠近法(グレン・ビルプ)

 

暗い部分は「黒く」なっている訳ではない、直接光が遮られるが拡散・反射した光が写り込んでいる。

 

https://www.youtube.com/watch?v=wlLU05hmXyA

 

 

デッサン上達にはキアロスクーロ(明暗法) | DESSIN LABORATORY

キアロスクーロ - Wikipedia

個人的には日本のデッサンは好きではなくて、海外のデッサンの方が好き。石膏を青銅のように真っ黒にして描くのも理解し難い。

デッサンとは?本来の意味とのギャップ | DESSIN LABORATORY

 

・色について

これらは面白いので後で見返す。yurmbyカラーホイール

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絵の具における明度と彩度の関係

色の勉強

Adobe RGBとsRGB、用途に合った色域のモニター選び | EIZO株式会社

Adobe Color カラーホイール

 

ja.wikipedia.org

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色彩理論:表色系:オストワルト表色系

 

プルキニェ現象 - Wikipedia

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※個人メモ、↑のプルキニェ現象のトピックは面白そうなので後でちゃんと読む。

絵の上達方法と描く手順メモ

なんか溜めてた自分用メモ。見返す時面倒なので公開しておく。

いつ書いたのか分からん。

 

 

より速く適切に学べる人、その理由:ほめ方の研究|WIRED.jp

 

 

自分の考え:

人の言うことは聞かない → 話者の経歴や前提が不明確な場合がとても多いため。あと絵描きはイマイチ集合知が薄く一人一派の人が多い気がする。

自分で考える。他人が言うような「デッサン」「模写」をしない。ノートにまとめる

優先する:顔、目

 

目だけで計測 → 定規等で正しく継続 → 反復して精度を上げる

計測の一連を線画的にも、明暗的にも処理をする

 

PDCA

もっと色を塗った方が良い。日本人は画材の関係で油絵が発展出来なかったから、光で凹凸を表すよりも線画の扱いに長けているのかなと。漫画の影響も大きくて、印刷の関係で塗りが制限される作品が大きくデフォルメされた線画を頻繁に見る機会が大きく、背景を理解しないと処理が上手く出来ない気がする。

 

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1,理想の自分の絵を探す

2,その人の絵柄でオリジナル作品を描く

3,自分の絵とお手本を見比べる

4,その一点に絞って練習

5,練習した事を反映して2に戻る

 

 

 

ジェスチャードローイング 大まかに描いてから細かく描く

なんか溜めてた自分用メモ。見返す時面倒なので公開しておく。

いつ書いたのか分からん。

 

ダテナオトさん的アプローチ

グレン・ビルプ、マイケル・ハンプトンのアプローチ

 

ELから輪切りにする

 

箱や円柱、先に両脇から描く

 

ある工程が次の工程に繋がっていることを理解すれば早い上達が見込める

人体をモチーフに立体形状を描き出す訓練

構造的に考えることを重視し、想像から人体をデザインする

 

・人体の8つの部位

頭部、骨盤、脊椎、胸郭、腕x2、脚x2 を組み合わせてジェスチャーを構成する

C,S,Iのカーブ

 

人体は常にバランスをとる

面の向きを示すラッピングライン

 

 

 

 

・グレン・ビルプ

本書の構成:動きを表現する方法、基本的なform、→ 更に極めたければアナトミー

目次:ジェスチャー → 球 → ボックス → 球とボックス → 楕円と円柱 → ドローイングの手順 → アナトミー → 2Dと3Dでの観察 → モデリングトーン → 直接照明 → 空気遠近法

「学ぶべきリスト」の戦闘に来るのは、自分の感覚をビジュアルで伝達し、その感覚が鑑賞者にどのようなk何角を与えるかを認識する能力。

 

成し遂げる3つの基本要素

・アプローチ

・プランを実行するための知識

・最後までやり抜く不屈の精神

アプローチ:ステップを細かく分け技術を体系的に習得し、論理的かつシンプルな段階を追って理解や能力を高めていく。各段階をシンプルかつ明快、そして論理的にする。「対象を写し取るのではなく分析する」

 

対象を観察し、その記憶を頼りに描く練習をする。

ジェスチャーの観察においては、紙の上にラインを引く前に、トータルをとらえることが大切。対象を見る練習をし、それから記憶を頼りに描く。

「モデルをそのまま写し取るのではありません。モデルを分析するのです」

対象の収縮と伸張を観察する。アコーディオンのように片方が圧縮されると反対は伸びる。

 

ボックスを描く能力は基盤となる必須の技術。

BOX → 角を丸めたBOX → BOXを捻る、歩かせる等自由に変形させる → BOXと球を連結させ変形させる

ドローイングの手順:ジェスチャー → フォーム → BOX

連結部分が透けているように透かし描きをする(これが感じ取る能力。ここから何を残したかが立体に見える表現を構成する、と思う)

 

円柱:2つの楕円を直線で繋いだもの。楕円は遠近法で円を描いたもの。

円柱の傾き(つまり軸)と、円柱の両端が重要

 

重要なのは作業を分割すること、そして一度に1つの要素に専念し、全体から細部へと描き進めること。

モデルを分析する方法:ワイヤーフレームを描く → ルーミスの有機的オブジェクトを描く練習と同じ

 

アナトミーの学習では、部位を覚えるのではなく、解剖学の理解を通じてフォームを描くことが大切

身体構造の詳細に気を取られると全体を見失いやすくなります

 

手のドローイング:まずはアニメーションのような単純なフォームとして描く技術を覚えてから、徐々に解剖学を取り入れてリアルさを増していくのが良いとわかりました。

 

人間はラインではなく、トーン(明暗)によって対象のボリュームを認識します。

 

個人的な考え:

描きながら考えないで、考えてから描く。を繰り返すと精度があって紙面上に描くべき線が見えてくる

ボリューム → ラッピングライン

先ずは立体図形を元に分析して慣れること。→それから省略などを行って自分の描き方を確立する。

ルールはない、ただのツール。方法は変わっても良い。